首页 > 游戏话题 > 中国游戏与世界的差距 历数国产网游漫漫路

中国游戏与世界的差距 历数国产网游漫漫路

2015-10-15 10:05:28作者:本站编辑 浏览
导读:中国游戏与世界的差距 历数国产网游漫漫路关于游戏,一提到“好”与“经典”,相信绝大多数玩家的第一印象都停留在回忆过往之中。综观国产游戏数十载,

中国游戏与世界的差距 历数国产网游漫漫路

关于游戏,一提到“好”与“经典”,相信绝大多数玩家的第一印象都停留在回忆过往之中。综观国产游戏数十载,创意和灵感几乎是跟画面与硬件提升呈反比状态,从单机到网游再到电竞,在我们历经的几个游戏发展时期里,有灵性和生命的游戏越来越少,与世界水平的差距也似乎越来越大。

温馨提示:找好玩的网络游戏、网页游戏,搜索“武侠谷”(www.wuxiagu.com)即可,好玩免费不花钱,5秒注册即可畅爽玩。

1995-2000 单机时代

国产RPG游戏
这是一个充满惊奇和创造力的时代,玩家们初次接触到电脑游戏,就瞬间被无数的惊喜所包围,在这个百花齐放的单机时代里诞生了无数经典:《大宇双剑》、《河洛三部曲》、《天地劫》、《刀剑封魔录》、《秦殇》、《三国群英传》、《剑侠情缘》等等不胜枚举。

处于自研巅峰的智冠、汉堂、目标、像素、宇峻奥汀、大宇等公司不断为这个时代的国产游戏注入新的活力,尽管没能赶上当时世界主流的RTS游戏格局,但这些璀璨的RPG绽放出来的光芒却丝毫不逊色于同时期国外的游戏。

代表作:《仙剑》《轩辕剑》《幽城幻剑录》《刀剑封魔录》

国外RPG游戏

在同期的国外,在RPG领域内也诞生出了一批非常优秀的作品,欧美游戏里有如:《辐射》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》、《博德之门》;日系有如《DQ(勇者斗恶龙)》、《FF(最终幻想)》等作品,几乎每一款都能成为一个系列的开端,流传后世几十年,甚至把他们从单机做到网游,从页游做到手游。

与国内主流RPG格局不同,这个时期国外游戏的主流是以RTS游戏为主,《命令与征服》、《红色警戒》、《帝国时代》、星际争霸等等都是其中的经典代表,与RPG游戏相比,RTS游戏最大的优势是能够让玩家之间进行对战,自带竞技光环能让玩家在每局对战中乐此不疲劳。

代表作:《辐射》《冰风谷》《博德之门》《勇者斗恶龙》

在百花齐放的单机时代,经典游戏层出不穷,中国游戏厂商在想象力和创造力方面可以说丝毫不逊色于世界主流的游戏厂商,无论是从剧情、玩法、还是系统上拿得出手的好作品张口便可道来,可谓是最巅峰的时期。

差距度:还差一点

2001-2004 网游崛起

国内网游

代表作:《金庸群侠传OL》

在历经了单机游戏百花齐放黄金时期后,随着互联网的高速发展,多人在线游戏的超高利益慢慢凸显出来,越来越多的厂商开始转型走上一条不归路。从《剑客行》和《UO》的文字MUD,到《万王之王》和《金庸群侠传Online》的成型,网络游戏开始爆发出惊人的生命力和创造力。尤其是网金,在国产网游中的地位变得非常之高,游戏中无论是善恶度系统、拍卖行系统、辅助系统、还是排行榜系统几乎都是超前的游戏设定,可惜生不逢时再加上运营能力不足导致游戏没能继续走下去。

国外网游

代表作:《无尽的任务》

与网金的诸多变态设定相似,同时代的这款《无尽的任务》同样拥有简陋的画面和无比变态的设定,但却让很多玩家乐此不疲,像知乎里“小达菲克黑暗天马的故事”这种看一次笑一次的梗也只有那个时代的游戏和那个时代的玩家才能体会到。在这种游戏里玩耍的最大乐趣就在于探索,你永远不知道这个游戏的设定会怎样折腾人,无知无畏的冒险才是一款游戏应该真正付诸于玩家的内容,而EQ做到了。

在网游时代,国产游戏除了几款借鉴成功的游戏之外,知名度影响力大的产品几乎都是代理的国外,同时期的韩国人在网游上创造力远高于国内,只要代理游戏得当一夜暴富实例比比,这么来钱的手段摆在那,谁还想静下心来好好做游戏?这个时期的中国游戏人的创造产出能力被市场冲击的七零八落。

差距度:分道扬镳

2005-2007 中国模式

国产玄幻武侠网游

谈到中国模式有两款游戏是不得不提的,一个是《热血江湖》,另一个是《征途》。《热血江湖》正式提出了“免费游戏,收费道具”的概念,《征途》则是把这个概念强化,将国人的攀比和虚荣心彻底激发出来,二者合一,自此让国内网游进入另外一个时代,一个没钱玩你MB的时代。在这之后,几乎国产自研的网游全都是一个模子做出来的,只要肯花钱,没有什么解决不了的,游戏玩法逐渐“简化”,游戏操作越来越弱智,日复一日的摧残掐断了玩家们探索游戏乐趣的想法,因为自动操作就可以帮你完成一切,你只要会点击鼠标左键就行了。

国外游戏厂商顺流之上

15年前的一纸禁令让主机在国内彻底失去了发展空间,这也是单机没落后网游独大的因素之一,但主机在国外却走得顺风顺水,一大批优秀的游戏作品为各大游戏厂商带来滚滚利润的同时也成就了诸多大牌,微软、索尼、任天堂、EA、育碧、维望迪、THQ、take-two、柯乐美、卡普空、世嘉等等,除了走在游戏趋势最前端之外,这些巨头在游戏软硬件设备研发上也在创造了不菲的价值。

同样的阶段,《魔兽世界》正在一步步刷新着玩家对于史诗的理解,它刷新了3D游戏的概念,在战斗体系、UI设计和副本体验等方面为游戏行业打开了一道全新的大门,在整个3DMMO领域里,后面几乎所有的游戏都是照着魔兽的模式来做的。“你喊一句联盟狗,我喊你一句部落猪”,一句经典的称呼也见证了《魔兽世界》的辉煌。

休闲竞技类网游兴起

随着越来越多的MMORPG类网游出现,面对无尽地打怪、升级、刷副本,不少玩家都开始感到厌倦,而这时休闲竞技类网游也开始兴起。以《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、等一系列的休闲竞技类网游为代表,玩家开始喜欢上这类简单、不花时间轻松的游戏,而这类游戏(如《劲乐团》、《劲舞团》等)也激起了玩家对网络游戏的社交需求。

只要有用户,什么东西火就跟着做什么,简单明了不费事,赚钱快风险小,当这种思想变成国产游戏的主流制作理念的时候,我们也就不用对整个游戏行业抱什么希望了,不知道什么时候听到了国产自强的口号,这口号真好听。

差距度:两个世界

2005-2015 电竞时代

探索

2003年,国家体育总局将电子竞技正式划为第99个体育项目,但电子竞技早在2000年就已经略显雏形,当CS和星际争霸充斥于全国各地大小网吧时,无数电竞爱好者都为了这个称之为“梦想"的东西拼命奋斗,虽然这个梦想看起来那么遥远,直到WCG的出现...。

爆发

WCG的成立让电子竞技第一次系统而又合理的出现在世界舞台上,完整的赛事,严谨的体系,加上赛事直播和玩家参与,随着李晓峰连续两年在《魔兽争霸》上拿到世界冠军,电子竞技在国内发展直到一个巅峰。梦想是美丽的,现实是残酷的,混乱无序的电竞圈依然不温不火的活着,有投入无回报,靠电竞而活依然是美丽的谎言。

成熟

若说腾讯拯救了电子竞技这句话一点都没错,LOL的成功推广和庞大的用户人群在腾讯财力的支撑下重新开启了电子竞技的新一春,俱乐部、战队与赛事、直播、电商结合为电竞打开了一扇全新的大门,再说起靠打游戏而生,已经不再是一句空话了,电子竞技在某成程度上已经成为一个成熟的产业链体系。

中国人在玩游戏上面的天份丝毫不会逊色于任何国家的人,因为只需要玩就可以了,不用想。但在创作游戏环境上的能力却是远远不及,其它游戏还可以借鉴出来,但这种纯靠游戏平衡的竞技游戏什么时候借鉴得出来。

差距度:盈利模式

2015-未来 两极分化

到了这个时段,国内游戏行业已经十分成熟稳定,到了巨头垄断的时代了,历经多年的折腾和荼毒,玩家们的耐性和容忍度已经被国内换汤不换药的游戏毁得差不多了,巨头们现在几乎都是靠着两条路来走产品线,一是老游戏吃老本笼络老玩家,一是极致追求画面却无创意和玩法相配的大作。——大厂商

现今的游戏行业环境里,中小厂商已经很难存活了,即便有些厂商能灵光一闪的做出不错的游戏产品,也没法成功运营。运气好点的还能被大厂收购,运气差的被大厂拿去直接山寨复制同款,分分钟挤得你遍体鳞伤,大多数中小厂商都是拿着老旧的引擎,做着假曾相识的“新”游戏,似有似无的分流着一丁点市场份额求生存。——中小厂商

曾经辉煌无比的单机市场现在已经几乎不存在了,无论是技术还是思维想法早已落下世界主流一个大层次了,唯余的几个还依然乐此不疲的吃着老本打感情牌消费着玩家们为数不多的好感和耐性,或者成为一些大厂的玩物,长此以往也终该走到尽头了。——非网游

国内的游戏市场,目前只能用诡异来形容,游戏厂商在策划一款游戏前,最先想到的是如何盈利,然后才是好不好玩,在游戏内容上缺乏创新,故步自封。而国内玩家也因为这类毫无新意的游戏,从而产生出一种浮躁的心理,一边抵触,一边又去接受,玩腻了就换一款的态度。久而久之,一款游戏尤其是网络游戏的寿命变得越来越短,厂商也会抱着打一枪就换一地方的心态做游戏,从而形成了恶性循环,游戏不是为了玩,而是为了盈利,自然也难有好的游戏出现了。

差距度:游戏理念

乐享游戏,想玩就玩!好玩的网游,尽在《武侠谷》游戏平台:http://www.wuxiagu.com

不知道有什么好玩的网游?快上武侠谷网页游戏平台!

2015年好玩的热门网游排行榜

2015热门游戏新闻排行榜